Nintendoから学ぶマーダーミステリーの広め方

文:aki

最初で最後の会社勤めは任天堂

その昔、

僕が京都に住んでいた頃のある一時期、任天堂で働いていたことあった。後にも先にも、人生において唯一のサラリーマン経験。

ご存じの通り、Nintendoは「ファミコン」で一世を風靡したゲーム市場の草分け的存在。「スーパーマリオブラザーズ」「ゼルダの伝説」「ポケットモンスター」等、数々のモンスター作品を生み出した企業だ。

僕に与えられた業務は、そこで発売前のソフトをひたすらプレイして評価や調整をしていくこと。

「一日中ゲームをするのが仕事」と言うと楽しそうだが、実際は全くそんなことはない。

趣味でプレイするゲームと違い、仕事としてプレイするゲームは苦痛そのもの。

まだ発売前の試作段階のゲームなので、どうあがいても絶対に勝てない敵キャラに挑んでいくキャラを操作していると、なんとも哀れな気持ちになっていたものだ。

(当時の任天堂本社前。この後新社屋に移動)

プレステとの戦争

ゲーム業界は創世期こそ任天堂の独壇場だったものの、後にソニーが「プレイステーション」というハード機を開発・参入して来ることになり、僕が働いていた当時は「任天堂vsソニー」の競争が過熱している頃だった。

比較的低年齢層向けのゲームばかり作る任天堂に対して、ソニーは18歳以上を対象としたソフトも多く、ドラクエもFFも任天堂からプレステへと移行。
さらにはバイオハザードやグランドセフトオートといった、大人向けの新しいジャンルのソフトもプレステからの発売となり、この競争は、誰の目から見てもソニーが圧倒的に優勢だった。

社内でもこの情勢を重く見て、「我々も対抗して大人を対象としたゲームを作るべきではないのか」という声も上がってたが、当時の山内社長は頑として暴力的な表現のあるゲームの制作を認めなかったらしい。

その後、任天堂は完全に遅れをとる形となり、大方の予想通り市場のシェア世界No.1の座をソニーに譲ることとなってしまった。

「こんな子ども向けのゲームばかり作るなんて、任天堂の時代はもう終わったな。これからのシェアはソニーの独走状態になるに違いない。」

と業界人は予測していたし、

僕自身も「社長も現場のこと全く理解してないな。どうせプライベートでゲームもしないんだろ。時流に乗っていかなければ社員を路頭に迷わすぞ。オレが社長だったら、もっと早い段階で路線を変更していたのに。」などと漠然と考えていた。

しかし、世の中とは分からないもので、今度はこれが失敗に終わることとなる。

意外な結末とその理由

独走状態だったソニーのはずなのに何故失敗したのか?

様々な原因が挙げられたが、その最たる理由は「ゲームが進化(マニアック化)しすぎたため、一部のヘビィユーザーを除き、大衆のゲーム離れが起こったため」だった。

ゲーム慣れしたコアなユーザーを満足させるべく新作の難易度はどんどん上がり、複雑さはより増していったため、ゲーム市場全体は皮肉にも縮小していたのだ。

そんな中、衰退の一路をたどっていくであろうと思われていた任天堂がとった戦略は、思いもよらない方法だった。

それは、今までゲームをしなかった「非ゲーマ―」、女性や高齢者までも視野入れ、市場に取り込んでいくというもの。

ライトユーザーの爆発的増加

例えばDSは「所有者の生活を豊かにする」をテーマに、「脳トレ」「家計簿」「英語」「文学」「料理」等々、本来のゲームソフトの他に、それまでのゲームの概念を根底から覆した、生活に密着したラインナップを揃えた。

また、タッチペンパネル、音声認識システムを採用し、これまでゲームをしたことがないユーザーでも、簡単に操作出来るような工夫がこらされ、その結果、プレステ2の記録を抜いて、ゲーム史上最速の速さで売上台数500万台に到達。
空前の大ヒット商品となった。

そして間髪入れずに次のリリース。「wii」

直観的な操作を実現した独特の形をしたコントローラーと、やはり「非ゲーマー」の市場への取り込みを意識したソフトの充実が受け入れられ、不振に落ち込むプレステ3とは対称に、こちらも大ヒット。

任天堂は10数年ぶりにシェアNo.1の座を奪還し、2020年現在も売上高および株価は右肩上がりを続けている。

ちな、今の僕の推しゲーはこれ↓

マジしんどいで。めっちゃいい運動になる。

Nintendoから学ぶマダミスの広め方

さて、長すぎる前置きになったが、

僕が言いたいこと、任天堂から学んだことを要約すると、

「あの時、任天堂の株を買っておけばよかった!」

ということではない。

ライトユーザーの増加が、その業界の発展に大きく寄与するということだ。

マーダーミステリーはこんなに面白くて、感動出来て、没入出来て、これまでにない新しいスタイルのゲームなのに、まだまだユーザーは圧倒的に少ない。

一般の人に「マダミスって知ってる?」と聞いても、おそらくほとんどの人の答えはNOだろう。

それって非常にもったいない。

これだけコアなファンを獲得しているこのジャンル、絶対に世に認知されるだけのポテンシャルを秘めていることに疑いの余地はない。

ユーザーが増えることで店舗や製作者などのサプライヤー側は潤い、潤いはまた新しい作品のリリースと業界の活気に直結してくるだろう。

新規ユーザーの増加は、業界の発展に寄与していくと僕はNintendoから学んだ。

マーダーミステリーをカルチャーに

創成期
感度の高いユーザーがいち早く楽しさを知る ※イマココ

発展期
それが一般社会に認知されはじめ、プレイヤーが増加していく ※直近の目標

安定期
ブームがカルチャーとなり、新しい文化として定着する ※ここを目指す

マダミスの先輩と言える国、中国ではすでにかなりの数でマーダーミステリーを遊べる店舗が営業していると聞く。最近だとリアル脱出ゲームが辿って来た軌跡は、そのロールモデルになりそうな気もしてる。

前例はある。

新規ユーザー、ライトユーザーを中心に、経験者やコアユーザーまでも満足させられるサービス作り、最近のテーマは主にここに焦点を当てている。

まだ生まれたばかりの会社だけど、カルチャーとしてマーダーミステリーの浸透に役立っていきたいです。